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In diesem Glossar finden Sie spezielle Bezeichnungen und Namen, die im Zusammenhang mit der DirectX-Programmierung und in unserer DirectX-API verwendet werden, und einer gesonderten Erklärung bedürfen.
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Unser Glossar ist noch nicht vollständig, es wird jedoch laufend aktualisiert, und sollten Sie Begriffe entdecken, die hier in unserem Glossar noch nicht erfasst sind, dann würden wir uns freuen, wenn Sie uns dies mitteilen. Alle Begriffe die nicht älter als 1 Monat sind, sind in rot gekennzeichnet.
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Anregungen oder Verbesserungsvorschläge bitte an
Alexander Csadek.
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3D-Engine
Eine 3D-Engine ist der Aufbau und die mathematische
Grundlage innerhalb eines Programms zur Berechnung und Darstellung von 3D-Welten,
und ist in der Regel ein eigenständiger Teil eines
Computerprogramms.
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Sie bietet dem Programmierer eine große Palette an grafischen Funktionen und Effekten wie Gegenstände, Umwelt und Personen,
geometrische Objektbeschreibungen, Oberflächentexturen, Licht und Schatten, Spiegelungen,
Transparenz usw., die er für unterschiedliche
Anwendungen einsetzen kann. Sie ist universell
einsetzbar, so dass er diese für andere gleichgeartete Anwendungen nicht stets
Neuprogrammieren muss.
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Die sicherlich bekanntesten 3D-Engines sind wohl die Unreal-Engine von Epic und die
Quake III-Engine von id Software.
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3D-Pipeline
Die Summe aller Schritte, die für die Umwandlung und Darstellung
von imaginären 3D-Szenarien auf dem Monitor erforderlich
sind. Die Pipeline besteht aus einer Geometrie-Engine für die Berechnung der
Koordinaten und einer Render-Engine, die das Zeichnen der einzelnen Pixel übernimmt.
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Aliasing
Bei der
Darstellung von schrägen Kanten und Rundungen bilden sich
vor allem bei geringen Auflösungen Treppchen d.h.
gezackte Übergänge, auch "Treppenstufen-
Effekt" genannt. Eine
mögliche Abhilfe besteht darin, durch Farbverläufe
benachbarte Bildpunkte so anzugleichen, dass die Kanten
geglättet werden (Anti-Aliasing).
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Alpha blending
Technik zum Erzeugen von Transparenzeffekten (z.B. ein Objekt schimmert durch ein
anderes hindurch). Für die Textur oder Grafik wird dabei ein entsprechender Wert
(siehe Alpha channel) für die Intensität der Transparenz benötigt,
um auf eine darrunterliegende
Textur "durchschauen" zu können, was z.B. Wasser und Glas
realistisch wirken lässt.
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Alpha channel
Wert, der beim
Alpha blending die Intensität einer Transparenz
bestimmt. Jeder Bildpunkt (Pixel)
verfügt in der Regel über drei Farbkanäle für den
roten, grünen und blauen Farbanteil (RGB). Dazu kommt
noch ein vierter Kanal, der Alpha-Channel (RGBA). Er ist
eigentlich eine Maske, die angibt, mit welcher Stärke die
Farbe des Pixels mit einem anderen Bildpunkt kombiniert
wird, wenn diese sich überlagern. Je niedriger der
Alpha-Wert (0.1 - 1.0) eines Pixels ist, desto transparenter
ist er. Ein niedriger Wert bedeutet also, dass der Punkt
transparent ist, wie z.B. eine Glasscheibe. Bei einem
mittleren Alpha-Wert ist ein Pixel durchscheinend
wie z.B. Wasser. Hat der Alpha-Channel hingegen einen hohen
Wert, ist der Bildpunkt nicht durchsichtig.
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Ambient Lighting
Zur indirekten Beleuchtung im Dunkeln
liegender Objekte verwendet man das Ambient Lighting. Es ist eine Lichtquelle, die alles in einer Szene gleichmäßig
aus allen Richtungen
beleuchtet, unabhängig von der Anordnung, Position oder
Eigenschaft eines Objekts.
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Anisotropic Filtering
Anisotropic
Filtering zeichnet Texturen nicht wie bilineares Filtering
in X und Y Richtung gleich stark weich, sondern in
elliptischer Form (anisotropic = ungleichmäßig). Dadurch vermeidet man Verzerrungen und/oder
Unschärfe bei schräg verlaufenden Texturen.
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Im Gegensatz zum bi- und trilinearem Filtering werden nicht
zwei viereckige Texelbereiche zur Interpolation genutzt,
sondern unregelmäßige Formen und die perspektivischen
Verzerrungen berücksichtigt. Es werden umso mehr
Texel
für ein Pixel
genutzt, je weiter sich der jeweilige Pixel in der
Tiefe befindet (abhängig vom Winkel des Dreiecks).
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Da es leider
für das anisotropische Filtering,
im Gegensatz zum bilinearen Filtering, keinen Standard-Algorithmus
gibt, ist es den Hardwareherstellern überlassen, wie Sie
diese Filtermöglichkeit nutzen. Da gutes anisotropisches
Filtern recht hohe Anforderungen an die Hardware stellt, üblich
ist meist 4tap- oder 8tap- (mind. 16 bzw. 32 Texturwerte)
Filtering, gibt es Grafikkarten mit unterschiedlichen und
zum Teil minderwertigen Filter-Algorithmen auf dem Markt, die
eher an die Qualität des bilinearen Filterns reichen.
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Anti-Aliasing
Auch bekannt als "Kantenglättung"
und wird verwendet um Aliasing zu vermeiden.
Unter Berücksichtigung der benachbarten Pixel (Bildpunkte)
werden in einem Bild die Kanten geglättet. Aus den
benachbarten Bildpunkten wird ein neuer Farbwert ermittelt
(Interpolation). Dieser Effekt verhindert den
Treppcheneffekt bei schrägen Linien, so dass die Übergange
weicher und somit etwas verwischter wirken. Bei manchen
Grafikkarten wird dieser Effekt auch dadurch erreicht, dass
die Pixel am Rand der Kante einen Transparenzwert erhalten.
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Direct3D unterstützt mit dem
Kanten- und dem Fullscreen-Anti-Aliasing zwei Anti-Aliasing-Techniken. Welche
die bessere Technik ist, hängt wesentlich von der verfügbaren Performance ab.
Leider unterstützen nicht alle Grafikkarten ein Anti-Aliasing.
Auch wenn dies mittlerweile zum Standard moderner Grafikkarten gehört
sollte es vorher geprüft werden.
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Bilineares Fitern
Bei einem bilinearen Filtering errechnet sich der Farbwert eines Punktes auf
einem Objekt für den noch kein eigener Farbwert vorhanden ist,
aus den vier Pixeln, die der Textur am nächsten liegen. Aus diesen 4 Werten
(Texel) wird ein neuer Farbwert
errechnet, so dass die Textur dadurch weichgezeichnet wird
und die einzelnen Pixel beim Annähern an die Textur nicht mehr auffallen.
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Der große Vorteil eines bilinearen Filterns liegt darin,
des es den Betrachter von Pixel-Blöcken bei einer
Vergrößerung erlöst, es hat allerdings auch den Nachteil,
in dem es zu stark verwaschenen Texturen kommen kann, so dass
z.B. seitlich betrachtete Schrift nicht mehr erkennbar ist.
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Billboard
Billboard ist
eine Technik, die 2D-Objekte in einer 3D-Welt dreidimensional
wirken lässt, indem ein Objekt immer so
gedreht wird, dass es stets zum Betrachter zeigt. Das hat
den Vorteil, dass nur dessen Vorderseite existieren muss,
und so können sämtliche Polygone, die für die Rückseite
nötig wären, eingespart werden. Im einfachsten Fall kann
dies nur eine Fläche mit einer Textur sein.
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Blitten / Blitting
Abkürzung für Bit Block
Transfer und bedeutet, dass Bilddaten aus dem Speicher (z.B.
Back Buffer) auf eine
Surface (Front Buffer) kopiert werden.
Da sich die Surface ebenfalls im Speicher befindet, werden
die Daten lediglich im Speicher verschoben. Insgesamt gibt
es fünf verschiedene Blitting-Methoden.
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Bump Mapping
Um Strukturen
wie etwa Noppen und Vertiefungen,
Oberflächendetails, wie Fugen und Risse und Spiegelungen sowie
Licht- und Schatten-Effekte zu erzeugen, wird auf eine Textur
zusätzlich eine sogenannte Schattentextur (Bump Map)
gelegt. Diese ermöglicht durch verändern der
Position der Lichtquellen einen dynamischen Schatten auf
Objekte, die dadurch sehr plastisch wirken. So wird der Eindruck von zusätzlichen
Oberflächendetails auf einer Textur wie viele z.B. Fugen und Risse
erweckt.
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Es ist auch
möglich bewegte (animierte) Texturen zu verwenden, wodurch jedoch das
Bump-Mapping sehr rechenintensiv wird und zu Lasten der
Performance geht.
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Clipping
Ein Verfahren, bei dem im Fenster-Modus von
DirectDraw jedes Polygone darauf überprüft wird, ob es teilweise sichtbar
ist, oder sich außerhalb des sichtbaren Bereich befindet. noch angezeigt wird.
Die nicht sichtbaren Flächen oder Teilbereiche werden dann nicht dargestellt.
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Codec
Ein Algorithmus
zum Komprimieren (CO) und Dekomprimieren (DEC) von Multimediadateien
verwendet wird. Codecs können sowohl auf Software oder auf Hardware basieren, wobei
eine Hardware-Komprimierung sehr viel schneller und effektiver ist als Software-Komprimierung.
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Color-Key
Diese vereinfachte Version des Alpha-Blending
arbeitet nicht mit einer stufenlosen Transparenz. Beim
Color-Key werden lediglich die Werte 0 für eine vollständige
Transparenz oder 1 für die vollständige Sichtbarkeit eines
Objektes verwendet. Es gibt also keine anderen Werte wie 0,5
für beispielsweise verschmutztes Wasser.
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Um z.B. einen Baum realistisch
darzustellen, wird nicht die Kontur jedes Blattes
gespeichert, sondern nur der Umriss der Baumkrone. Für die
Freiräume zwischen den Blättern wird eine nicht benötigte Farbe
(Color-Key) verwendet und als Transparenz definiert.
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Unterstützt
etwa eine Grafikkarte oder die entsprechend installierten
Treiber keinen Color-Key, werden die als transparent
definierten Stellen schwarz dargestellt.
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Device
Device (engl. Gerät) steht unter DirectX
auch für Gerätekontext und ist ein universeller Name für
eine reale am Compter angeschlossene Hardwareeinrichtung.
D.h. ein Device repräsentiert eine Schnittstelle mit der
kommuniziert werden soll, wie z.B. Joystick, Tastatur oder
Grafikkarte. Soll beispielsweise ein Device etwas
zeichnen, erfolgt die Ausgabe zwar auf dem Monitor, die
Kommunikation erfolgt jedoch über die Grafikkarte.
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Diffuse Lighting
Diffuse Lighting (diffuse Beleuchtung) ist als die Grundlage von Lichtreflexionen auf Oberflächen anzusehen,
allerdings wirkt noch nicht sehr realitätsnah, da das reflektierte Licht
in alle Richtungen gleich stark strahlt. Dadurch
erscheint es, unabhängig von der Position des Betrachters,
immer gleichmäßig hell.
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Mit Diffuse Lighting ist zwar zu sehen, dass ein Objekt beleuchtet ist, aber
nicht woher die Lichtquelle kommt und es sind keine Lichtreflektionen
wie beim Specular Lighting
sichtbar. Daher wird es in Spielen auch vorberechnet. |
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Dithering
Bei Farbtiefen unter 24 Bit
pro Pixel gehen beim Rendern
Farbinformationen verloren. Um diese fehlenden Farbinformationen auszugleichen wird beim Dithering
versucht, diesen Farbfehler über mehrere Pixel zu
verteilen, und mit Hilfe der Farbinformationen benachbarter Pixel
Mischfarben zu erzeugen, um so eine höhere Farbgenauigkeit vorzutäuschen.
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Die beiden gängigen Verfahren
addieren entweder die fehlenden Farbwerte auf einen
benachbarten Pixel (relativ genau) oder sie runden die
Farbwerte ja nach Position des Pixels unterschiedlich
(schnell). |
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Double Buffer
Bei dem Aufbau von
3D-Darstellungen, wird das nächste Bild einer Animation in
einem nicht sichtbaren Bereich des Bildspeichers (Back
Buffer bzw. Offscreen-Surface)
zusammengestellt und gezeichnet. Ist der Bildaufbau
abgeschlossen, wird es entweder auf
einen Schlag auf den sichtbaren Teil des Bildspeichers, die primäre
Surface
(Front Buffer) kopiert (Flipping) oder durch Page Flipping
zwischen dem Front und dem Back Buffer umgeschaltet.
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Environment Mapping
Eine realistische Darstellungen von Spiegeleffekten auf Objekten
ist durch das Environment Mapping möglich, indem eine Textur
der Umgebung auf das Objekt projiziert wird. Diese Textur kann statisch sein oder bei jeder Bewegung aus der umgebenden Szene
neu berechnet werden.
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Dieses Verfahren erlaubt außerdem
Metalleffekte ohne die komplette Berechnung der
Spiegelungen. So kann eine Kugel z.B. einen Baum auf der Oberfläche wiederspiegeln, obwohl dieser in der Bildszene nicht zu sehen ist. |
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Flat-Shading
Wird auch als "Lambert-Shading" oder "Polygonal-Shading"
bezeichnet, dient zum Schattieren von gekrümmten Flächen und ist die einfachste Form
aller Shading-Methoden. Jedem Flächenelement
(Polygon) eines Objektes wird ein einheitlicher Farbwert zugeordnet.
Dadurch werden nur die durch Beleuchtung
und Lichtquellen hervorgerufenen Effekte auf Objekten berücksichtigt. Die
Helligkeit der Farbe hängt nur von der
Beleuchtungsrichtung ab und ist auf seiner gesamten
Fläche gleich.
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Die einzelnen
Oberflächen erscheinen daher flach und matt, da
Lichtreflexe, Transparenz usw. unberücksichtigt bleiben. So
sieht z.B. eine Kugel aus wenigen Dreiecken sehr
facettenhaft und eckig aus. Um mit diesem
Schattierungsverfahren runde Objekte zu erhalten sind viele
Polygone (Dreiecke) nötig. |
Aufgrund der
sichtbaren Stoßkanten wirkt diese Schattierungs-Methode
sehr häufig synthetisch. Daher wird heute in der Regel das
Gouraud-Shading verwendet, da es wesentlich realitätsnäher
wirkt |
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Fog, Fogging
Simulation
von Nebel, Dunst und Schleiereffekten in verschiedenen Dichten bei entsprechenden 3D-optimierten
Grafikarten. Dabei werden die Pixel eines Objektes mit einem festen Farbwert
vermischt, wobei das Mischungsverhältnis von Nebelfarbe und aktueller Farbe von
der Entfernung abhängt. Der Nebelanteil erhöht sich mit
zunehmender Distanz und verstärkt so die Tiefenwirkung
einer Szene. Mit weiß als Farbe sorgt dies z.B. für
atmosphärische
Nebeleffekte.
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Geschickt eingesetzt, spart Fogging
nicht nur Rechenleistung sondern es lässt sich damit auch ein Spielablauf
beschleunigen. Entfernte Objekte, die im Nebel verschwinden,
brauchen nicht mehr dargestellt und somit auch nicht
mehr berechnet werden. |
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Fps (Frames per second)
Anzahl der Bilder oder Bildszenen, die pro Sekunde
dargestellt werden können. Die Bildwiederholrate ist
entscheidend, wenn es darum geht, den Eindruck einer flüssigen
Bewegung durch einen 3D Raum zu erzeugen. Zwar
ist 25
fps die europäische Fernsehnorm und
24 fps gelten für die Produktion von Filmen, aber für z.B.
3D-Shooter sind jedoch mindestens 30 Bilder oder mehr pro
Sekunde nötig. Unter 20 fps wirken Bewegungen ruckartig.
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Frame
engl. Rahmen, und hat im IT-Bereich mehrere Bedeutungen.
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DirectX
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engl. für Rahmen, ein unsichtbarer rechteckiger
Bildschirmbereich, der als Container für verschiedene Objekte in einer Szene zur Verfügung
steht. Alle Objekte können so in einer Szene positioniert werden, indem man ihr räumliches Verhältnis zu einem relevanten Bezugsrahmen spezifiziert.
Alle Positionen und Lagebestimmungen der sichtbaren Objekte
beziehen sich auf diesen Rahmen.
Die Schnelligkeit in der komplette Szenen (Frames)
hintereinander auf dem Bildschirm dargestellt werden nennt
man Bildwiederholrate (Framerate) und wird gemessen in
fps (frames
per second).
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Film, Grafik, Video
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Bezeichnung für ein einzelnes Bild einer Animation oder in einer fortlaufenden Videosequenz, z.B. einer Fernsehaufzeichnung,
inkl. Ton.
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Webdesign
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Gestaltungselement für Webseiten, mit dem durch Unterteilung des Bildschirms in einzelne Frames mehrere HTML-Seiten gleichzeitig dargestellt
werden können.
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Frame-Buffer
Teil des Grafikspeichers, in dem bereits das Bild aufgebaut wird, das als nächstes auf dem Bildschirm erscheint (siehe
Double-Buffer). Zusätzlich werden Transparenteffekte im Frame-Buffer
(Bildspeicher) berechnet.
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Bei der Visualisierung einer 3D Szene wird das in der Pipeline berechnete Bild im Frame-Buffer abgelegt, aus dem es zur Darstellung auf dem Monitor ausgelesen wird.
Um den Übergang zwischen zwei Bildern möglichst flüssig zu gestalten, wird der Frame-Buffer in einen Front- und einen
Back-Buffer unterteilt.
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Die Berechnung des Bildes erfolgt zunächst im Back-Buffer
als eine Art Zwischenspeicher. Ist das Bild vollständig,
wird durch ein Page-Flipping
zwischen dem Front- und dem Back-Buffer hin- und
hergeschaltet und dann das fertige Bild aus dem Front-Buffer
ausgelesen.
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Framerate
Bildwiederholrate von Frames (Bilder oder Bildszenen) die maximal in bestimmten Auflösungen
innerhalb einer Sekunde auf dem Monitor
dargestellt werden können und wird in fps
(Frames per Second) gemessen. Je öfter dies geschieht, um so
flüssiger erscheint der Bewegungsablauf.
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Die Framerate ist abhängig von der Größe des
Videospeichers, sowie der Geschwindigkeit des
Grafikkarten-Chips, mit der die digitalen Signale des Videospeichers in analoge umwandelt und zum Monitor
geschickt werden können.
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Gouraud Shading
Mit diesem, bereits 1971 von Henri Gouraud
angewandtem Schattierungs-Verfahren, erhält jede Ecke eines Polygons einen eigenen
Farbwert. Aus der Zwischenberechnung (Interpolierung) dieser
Farbwerte werden zwischen den Polygonflächen sehr weiche Verläufe,
und somit eine gleichmäßige Schattierung erzeugt, was zu
einer erheblich
besseren visuellen Qualität führt als beim Flat-Shading.
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GUID
GUID's (Globally Unique Identifier) sind Microsoft-spezifische Implementierungen der sogenannten
UUID's (Universally Unique Identifier). Eine GUID ist ein weltweit einzigartiger Identifikations-String,
der z.B. einen User oder ein Spiel in einem LAN
authentifiziert, um nicht versehentlich einem völlig anderem Spiel beizutreten.
Dabei handelt sich um eine 128 Bit-Zeichenkette, wie
z.B.:
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{951AB756-D4FB-446f-BB29-63C896E316A0}
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die aus einer Menge von Informationen gebildet
wird. So wird unter anderem die Systemzeit und die MAC-Adresse der Netzwerkkarte bei der Erstellung einer GUID verwendet um sicherzustellen, dass die GUID weltweit eindeutig
ist, und dass eine einmal generierte GUID nirgends und zu keinem Zeitpunkt ein zweites Mal generiert werden kann.
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Hardware Abstraction Layer (HAL)
Der Hardware Abstraction Layer (HAL) ist eine Zwischenschicht in einem
Betriebssystem und schirmt die hardwarespezifischen Eigenschaften der Zielplattform vor dem Rest des Betriebssystems ab. So ermöglicht
der HAL DirectX-Anwendungen eine direkte Kommunikation mit der
Hardware des Systems. Bei einem Wechsel der Hardwareplattform erfolgen
Anpassungen nur innerhalb der HAL-Zwischenschicht.
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Hardware Emulation Layer (HEL)
Funktionen die keine Unterstützung von
der Hardware erhalten, können bis zu einem gewissen Grad
emuliert werden. Diese Aufgabe übernimmt der Hardware Emulation Layer
(HEL), indem die Funktion dann z.B. von Funktionen des Windows
GDI ausgeführt werden.
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Mit dem HEL können auch Entwickler neue
Funktionen entwickeln, debuggen und testen, bevor eine Funktion
hardwaremäßig realisiert wird. So steht meistens schon eine Software Emulation zu Verfügung
und die Entwickler können bereits für Hardware entwickeln, die erst zusammen mit ihrer Anwendung auf den Markt kommt.
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Hidden Surface Removal (HSR)
Im Z-Buffer wird zu jedem zu
zeichnenden Element eine Tiefeninformation abgelegt, mit der
bei der Darstellung einer Szene auf dem Bildschirm überprüft
wird, welche Oberflächen der Polygone verdeckt sind und
hinter anderen Objekten liegen.
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So werden
nur die sichtbaren Elemente gerendert und der GPU
Rechenarbeit erspart, da die verdeckte Teile der Szene nicht
gezeichnet werden müssen.
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Host
Dies ist in DirectPlay ein virtueller Spieler,
mit der ID DPID_SYSMSG. Der Host steuert die Systemnachrichten und
sonstige Nachrichten, die zu allen Spielern in einer Sitzung geschickt werden.
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IPX Service Provider
Ein Service Provider, der mittels des Internetwork Packet Exchange
(IPX)-Protokolls das Windows Socket zur Datenübertragung in einem lokalen Netzwerk
(LAN) verwendet. Dieser Service Provider unterstützt nur
eine ungesicherte Datenübertragung (es wird nicht geprüft ob Nachrichten ankommen oder nicht).
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Auf einem einzelnen Rechner kann nur eine Microsoft®
DirectPlay®-Sitzung mit IPX-Protokoll gleichzeitig ausgeführt werden.
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Latenz (Latency)
DirectPlay
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Es ist die Zeit, die ein Datenpaket von einem zum anderen Computer
benötigt. Ist die Latenz (Verzögerung) der Übertragungszeit
sehr hoch (mehrere 100 Millisekunden), kommt es zum Ruckeln und allgemeinen Verzögerungen. Die Übertragungszeit kann man nicht beeinflussen,
da Sie von der Schnelligkeit der einzelnen Rechner und der
Verbindungsart (z.B. Modem, ISDN, DSL) abhängt.
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Es ist die Zeit, die ein Datenpaket von einem zum anderen Computer
benötigt. Ist die Latenz (Verzögerung) der Übertragungszeit
sehr hoch (mehrere 100 Millisekunden), kommt es zum Ruckeln und allgemeinen Verzögerungen. Die Übertragungszeit kann man nicht beeinflussen,
da Sie von der Schnelligkeit der einzelnen Rechner und der
Verbindungsart (z.B. Modem, ISDN, DSL) abhängt.
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DirectSound
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Da bei DirectSound die Sounddaten nicht sofort abgespielt werden, sondern erst in einen SoundPuffer
geladen werden, versteht mal hier unter Latenz
(Verzögerung) die Reaktionszeit des Systems, die zwischen
dem Startbefehl zum Abspielen und der Wiedergabe eines Sounds
von den Lautsprechern vergeht.
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LightMap
Werden in
einer Anwendung Point- oder Spotlights verwendet, deren
Positionen sich nicht verändern, empfiehlt es sich, die
Beleuchtung einer Textur
nicht über die Lichtquelle berechnen zu lassen, sondern
eine LightMap zu verwenden. Eine LightMap ist eine Textur,
deren Bildinformationen dazu genutzt werden, um die
Helligkeit der darzustellenden Textur zu bestimmen. Das
bedeutet, dass über die Oberflächen-Textur eine weitere
Ebene gelegt wird, die Ebene von Licht und Schatten, der Übergang
zwischen schwarz (absolute Dunkelheit) und weiß (maximale
Helligkeit, kein Schattenwurf).
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Es wird eine
Blendingoperation (Überlagern eines Punktes mit zwei
Texturen) mit der Basistextur durchgeführt (addiert und
moduliert die LightMap mit der Basistextur), und daraus
ergibt sich eine neue Basistextur die aufgrund der nun
unterschiedlichen Helligkeitswerte auch den Eindruck von Höhen
und Tiefen ermöglicht (Beispiel die Quake 3-Engine).
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